Ejerjuegos

De Adelgazar


Los ejerjuegos (palabra derivada del neologismo inglés exergaming, formada por "ejercicio" y "juegos") son videojuegos que también proporcionan un ejercicio. Se dividen en aquellos que han sido diseñados expresamente para usar un dispositivo con el que se puede hacer ejercicio y aquellos que son juegos genéricos. También se habla cada vez más del término exertainment, que puede traducirse al español como "ejertenimiento" ("ejercicio" más "entretenimiento").

Los ejerjuegos empezaron a llamar la atención de los medios de comunicación en la Muestra de Electrónica para el Consumidor de 2004, donde había un pabellón dedicado a la tecnología de videojuegos que también funcionaba como equipo de ejercicio y deporte.

Este concepto de juego se basa en la tecnología que rastrea los movimientos y reacciones del cuerpo. Ejemplos de dispositivos de exergaming son PCGamerBike, NeoRacer, Dance Revolution, ExerStation/Kilowatt, EyeToy, algunos juegos de la videoconsola Wii y Gamercize. Ejemplos de exertainment son: Yourself! Fitness, Expresso Fitness S2 y Wii Fit.

Este tipo de juegos cambiaron el estereotipo de considerar los videojuegos como una actividad sedentaria. Sin embargo, diversas investigaciones indican que los ejerjuegos no promueven un estilo de vida más activo. Estos juegos han sido objeto de debate en cuanto a si mejoran la salud de los usuarios a través del ejercicio, pero se han llevado a cabo pocos estudios para medir sus beneficios para la salud. Algunos ensayos han demostrado que los métodos tradicionales de ejercicio son superiores a sus equivalentes en videojuegos.

La utilización de la consola Wii exige una mayor actividad física que otras videoconsolas, debido a su mando de control inalámbrico. Un estudio publicado en el Diario Médico británico muestra que mientras se juega con la Wii se usa considerablemente más energía que jugando en el ordenador de forma sedentaria, aunque la energía gastada en los juegos activos de Wii no es de una intensidad suficiente como para reemplazar el ejercicio físico diario recomendado para niños.

Contenido

Juegos

En el año 2000, la empresa británica Exertris presentó una bicicleta de juego interactivo para el mercado de fitness. Los ejerjuegos tuvieron repercusión en los medios de comunicación en la Muestra de Electrónica para el Consumidor de 2003, cuando Bill Gates mostró la bicicleta interactiva de Exertris.

En el año 2006 se produjo el lanzamiento de Gamercize, que combina el equipamiento de gimnasia tradicional con las consolas de juegos. El enfoque minimalista permite que el juego continúe solo cuando se haga ejercicio, convirtiendo todos los juegos en potenciales ejerjuegos.

En 2006, Nintendo presentó su consola Wii, con un mando que detecta la aceleración. A finales de 2007, Nintendo lanzó el ejerjuego Wii Fit, que utiliza un nuevo periférico: la Wii Balance Board.

El juego PCGamerBike apareció en el CES de 2007, donde recibió un premio. Se diferencia de otros dispositivos en que su movimiento de pedal se puede asignar a cualquier tecla del teclado. También cuenta con un codificador óptico que detecta el movimiento de avance y retroceso del pedal. El Fisher-Price Smart Cycle fue otro juego similar.

Otros ejemplos de ejerjuegos son: Cobalt Flux Blufit, Cyber entrenador, NeoRacer, el equipo de ejercicio Gymkids con tecnología interactiva, algunos títulos de Wii como EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Gimnasio Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness, Gimnasio Expresso S2, i.play, Ciber bicicleta estática, VEQTOR Sport Trainer y Sportwall.

Eficacia

La efectividad de mantener el interés en el ejercicio con máquinas de fitness tradicionales ha sido examinada con Gamercize, y resultó ser seis veces más sostenible que el ejercicio solo.

Mientras que la Wii se ha visto como más exigente físicamente que las videoconsolas sedentarias, un estudio publicado en el British Medical Journal encontró que mientras se juega con la Wii se utiliza mucha más energía que con los juegos de ordenador sedentarios, pero la energía utilizada en los juegos activos de la Wii no es de la suficiente intensidad como para contribuir a la cantidad recomendada diaria de ejercicio en los niños.

Los beneficios del ejercicio sobre la capacidad mental y la productividad están en las primeras etapas de investigación, pero las indicaciones de uso de Gamercize con un ordenador proporcionan una mejora de la productividad de un 17%.

Un objetivo primordial de los ejerjuegos es lograr que los niños salgan del sofá y sean más activos. En estudios de laboratorio se vio que los niños aumentaban brevemente sus niveles de aptitud física como resultado de los ejerjuegos. Sin embargo, un estudio de los niños en hogares reales durante un período prolongado, no mostró cambios duraderos en sus hábitos de ejercicio. El estudio reveló que "no hay evidencia de que los niños que reciben los videojuegos activos fueran más activos en general, o en cualquier momento, que los niños que reciben videojuegos inactivos". Los niños compensan el aumento de la actividad durante los ejerjuegos reduciendo su ejercicio en otras áreas de su vida, por lo que no hay ganancia neta.

Con el fin de comprender mejor los ejerjuegos en relación con la actividad física, se han hecho estudios de laboratorio comparando los ejerjuegos con los videojuegos tradicionales y con otras actividades físicas, como por ejemplo la cinta andadora. Estos estudios demuestran que los ejerjuegos requieren más energía y tienen el potencial de aumentar la frecuencia cardiaca en comparación con los videojuegos tradicionales y con el reposo. En general, la mayoría de ejerjuegos son equivalentes a una actividad ligera o moderada para adultos y niños.

Niños

Gasto energético.

El gasto energético durante los ejerjuegos difiere ligeramente de otras actividades físicas tradicionales de intensidad ligera a moderada. Los ejerjuegos que sólo requieren movimiento de la parte superior del cuerpo suelen dar lugar a gastos de energía equivalentes a una actividad física ligera, mientras que los juegos donde se mueve el tren inferior y el conjunto del cuerpo proporcionan una actividad de intensidad moderada.

Frecuencia cardíaca.

Los ejerjuegos aumentan la frecuencia cardíaca en comparación con el reposo. Aquellos que requieren movimientos corporales completos o del tren inferior producen un mayor aumento de la frecuencia cardíaca que aquellos que utilizan sólo los movimientos de la parte superior del cuerpo. Juegos diferentes que requieren movimientos similares no necesariamente tienen el mismo impacto en la frecuencia cardíaca. Por ejemplo, los juegos en alfombras de baile aumentan las tasas cardíacas a niveles similares a los de intensidades moderadas e incluso vigorosa, mientras que los que usan una tabla de equilibrio producen una frecuencia cardíaca inferior a la de caminar a paso ligero, aunque ambos requieren el movimiento del tren inferior.

Composición corporal e índice de masa corporal (IMC).

Pocos estudios han examinado los cambios reales en la composición corporal que producen los ejerjuegos. En cambio, se han realizado estudios de laboratorio. Por ejemplo, se ha sugerido que si los ejerjuegos tuvieran lugar a una intensidad similar a la del laboratorio, los niños tendrían el potencial de perder de 2,5 kg a 6 kg de peso corporal en el transcurso de un año con sólo 15-30 minutos de juego al día.

Un ensayo controlado aleatorio demostró que los ejerjuegos, cuando se utilizan como un sustituto de los videojuegos tradicionales o de otros periodos de inactividad, dan como resultado menores incrementos en el IMC durante más de seis meses, en comparación con el juego tradicional continuo en niños de 10 a 14 años de edad. El grupo de niños que jugaban ejerjuegos también tuvo una mayor disminución de la grasa corporal en comparación con el grupo de control.

Resultados psicológicos.

Los niños y los jóvenes afirman disfrutar más de Wii Fit que de las actividades inactivas y los ejercicios de rutina.

Adultos

La evidencia en los adultos es menos abundante que en los niños. Los estudios se han hecho sólo en un pequeño número de participantes, lo que hace difícil generalizar los resultados a toda la población.

  • Gasto energético.

Los ejerjuegos proporcionan una forma de actividad física de intensidad ligera a moderada en los adultos. El juego Wii Boxing se ha demostrado que produce un gasto de energía similar a caminar a paso ligero, mientras que Wii Aerobics resulta en un gasto de energía menor. En general, los ejerjuegos tienen menos efecto sobre el gasto energético que jugar al deporte real. El gasto de energía no aumenta mediante la adición de elementos activos a los juegos tradicionales. Por ejemplo, la adición de controladores de juego capaces de detectar movimiento en los juegos de disparos no resulta más eficaz para aumentar el gasto de energía que el uso tradicional de los controladores de mano.

  • Frecuencia cardíaca.

Los jugadores de ejerjuegos experimentan un mayor aumento de la frecuencia cardíaca después de 30 minutos de carrera libre en Wii Fit que caminando en una cinta, mientras que la Wii Boxing produce una frecuencia cardiaca similar a la de caminar a paso ligero. Por el contrario, la cinta de andar produce una frecuencia cardíaca superior a la que se obtiene al jugar en Wii Aerobic, Wii Tenis o Wii Béisbol.

  • Resultados psicológicos.

En mujeres mayores, se observan cambios positivos en la autopercepción y el bienestar social y psicológico después de seis semanas de juego. En jóvenes adultos se observó que percibían el juego Wii Fit como más intenso que la cinta de correr. Tanto los adultos jóvenes como los mayores consideraron los ejerjuegos como más agradables que los juegos inactivos y la cinta de correr.

  • Caídas y equilibrio en personas mayores.

En las personas mayores sanas hay algunos ejerjuegos de baile que pueden mejorar la salud mental, el rendimiento físico, y la percepción subjetiva de la confianza en el equilibrio. Además, se sugiere que la Nintendo Wii se puede utilizar como parte de un programa de rehabilitación para las caídas. Los estudios han demostrado aumentos en el equilibrio dinámico y mejoras en la movilidad y el equilibrio estático después del uso de la Wii. Sin embargo, se necesita más evidencia para justificar la inclusión de los ejerjuegos en los programas de prevención de caídas.

  • Disfunción de las extremidades superiores.

La disfunción en una extremidad superior puede ser resultado de diferentes enfermedades y trastornos. Después de un derrame cerebral puede haber dolor, debilidad y deterioro del hombro, el codo, la muñeca y la mano. Múltiples estudios han optado por incorporar la Wii tanto en la terapia de movimiento como en los regímenes de ejercicio para pacientes que muestran estos síntomas, con el fin de comprobar si el uso del controlador de movimiento de la Wii les puede beneficiar. Un estudio examinó el efecto de jugar a los bolos en la Wii con el rango de movimientos del hombro. Los pacientes mayores con debilidad en las extremidades superiores complementaron su régimen de ejercicios estándar jugando a los bolos de Wii Sports con el brazo afectado durante 20 minutos por lo menos dos veces por semana, durante un mes. Esto dio lugar a una mejora general en los movimientos del hombro de los pacientes, así como mejores resultados en la escala de disfrute de actividad física y otras pruebas físicas. La investigación también ha demostrado un efecto positivo de la terapia de movimiento con Wii Sports para pacientes con accidente cerebrovascular.

Los pacientes con ictus que tienen disfunción del miembro superior se sometieron a terapia de movimiento con juego intenso y monitorizado de Wii Sports durante dos semanas. Estos pacientes mostraron un mejor uso funcional de su brazo y de la mano dominante afectados, junto con un aumento de la amplitud de movimiento articular. Por otra parte, la mejoría clínica significativa en los indicadores de prueba sugiere que las habilidades adquiridas en la terapia de movimientos con Wii son transferibles a las actividades de la vida diaria.

Consideraciones de diseño

Al fabricar un sistema de exergaming, el fabricante debe tomar la decisión de si será utilizable con juegos ya disponibles o si debe crearse un software específico para él. Un ejemplo es el Dance Revolution de Konami. Aunque diseñado para usuarios que mueven con los pies un dispositivo de baile, este juego puede también jugarse pulsando botones con los dedos en un mando de control estándar. Cuando se juega con el mando de baile, en los niveles más altos, el juego puede ser realmente difícil (y físicamente agotador), pero usando los botones con el control manual ninguna de las secuencias es demasiado difícil.

Un sistema que usa los grupos de músculos principales, y que a la vez proporciona tiempos de respuesta bastante rápidos, es el Powergrid Fitness Kilowatt. El Kilowatt incorpora un medidor de tensión en su poste regulador que convierte las fuerzas que el usuario aplica contra el regulador en su equivalente en el juego. El sistema puede incorporar fuerzas de hasta 135 kilogramos dentro del juego.

Tendencias

Al hacer un sistema de ejerjuegos, el fabricante debe tomar la decisión de si se podrá utilizar con juegos ya realizados o si será necesario un software personalizado. Debido a que se necesita más tiempo para que un usuario mueva la totalidad de su cuerpo en respuesta a la estimulación del juego, a menudo se necesita software dedicado para que el juego sea reproducible. Un ejemplo de esto es Dance Dance Revolution de Konami. Aunque está diseñado para ser jugado por los usuarios que se desplazan sobre un tablero de baile especialmente diseñado, también puede jugarse apretando botones con uno de los dedos usando un gamepad estándar. Cuando se juega con el tablero de baile en niveles más altos, el juego puede ser bastante difícil (y agotador físicamente), pero si se juega con los botones del mando ninguna de las secuencias son físicamente limitantes.

Los nuevos sistemas tales como la Xbox 360, PlayStation 3 y Wii utilizan dispositivos de entrada alternativos, como el Kinect y PlayStation Move. El PlayStation Move utiliza el análisis de imágenes para extraer el movimiento del usuario contra un fondo, y utiliza estos movimientos para controlar el personaje en el juego. Kinetic, un juego diseñado específicamente para Kinect, superpone objetos animados para ser golpeados, pateados, etc, con una imagen de vídeo del usuario. La Wii y la PlayStation 3 incorporan sensores de movimiento, como acelerómetros y giroscopios en los controladores que se utilizan para dirigir el juego.

Los revendedores de ejerjuegos han desarrollado centros de fitness y salas especializadas con programas que se centran exclusivamente en la creación de entornos para que los jóvenes utilicen los ejerjuegos. Los ejerjuegos se pueden encontrar como parte de grandes instalaciones de fitness o gimnasios dedicados. En respuesta a la preocupación creciente sobre la obesidad infantil, los clubes de salud comienzan a introducir zonas para niños. Estas áreas especiales contienen una mezcla de sistemas de exergaming para niños y adolescentes.


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